时间: 2024-12-12 22:42:45 | 作者: 自吸泵系列
本专栏关注海外市场上有意思的新游戏。它们可能出自知名厂商,也可能是在玩法上存在需要我们来关注创新点。本期介绍6款游戏的产品类型包括小游戏、SLG、CCG卡牌等,涉及海彼、IGG、雷霆游戏等厂商。
《Capybara Go!》是海彼网络的混合休闲游戏新品。游戏在9月初进行了测试,目前在美日韩等海外市场开启了iOS版本的预订,商店页显示将在今年11月上线。
《Capybara Go!》结合了roguelike RPG和类似《人生重开模拟器》的内容要素。玩家在游戏中只要一直点击「下一天」的按钮就能自动进行闯关冒险——过程中不要自己选择路线,只需在面对随机事件时作出临场反应。
游戏中角色主要有生命值、攻击力和防御力三项基本属性。除了养成提升之外,属性数值在冒险过程中也会随着遇到的新事件而频繁变化。
作为roguelike类游戏,玩家在冒险过程中也会不断习得新技能。获得新技能的方式主要有两种,一是通过事件或战斗获得经验并升级、二是通过挑战精英boss或其他方式获得宝箱。
在战斗事件之余,《Capybara Go!》加入了不一样的奖励事件。奖励事件也主要分成了两类,一类主要提供金币奖励,让玩家可以进行局外养成;另一类提供基础属性加成或新的技能,让玩家在本局游戏中继续推进冒险。
《Capybara Go!》的外围系统没照搬过去的框架。养成内容有常规的装备和天赋,另外还加入了《咸鱼之王》里的开箱子系统。在放置收益方面,《Capybara Go!》保留了挂机奖励,同时新制作了游历功能。玩家通过游历可以消耗体力扫荡关卡,在需要金币升级天赋的时候不必反复挑战高难度关卡,以避免感到挫败。
亮点:过去的《弓箭传说》《砰砰法师》《弹壳特攻队》或多或少都需要一定的操作性,相较起来《Capybara Go!》显得更为休闲,也和水豚的形象相呼应。《Capybara Go!》强调让玩家进行局外养成,因此对养成系统也进行了一定的调整。
《Hellbounce》是韩国厂商测试的类《Lucky Defense》游戏。游戏保留了《Lucky Defense》中关于二合一、随机升级、传奇英雄和局内养成等设计,主要差异点在于融入弹珠玩法要素。
游戏内的场景设定为弹珠台,玩家召唤出来的英雄会放置在弹珠台的固定点位,可以随意更改站位。敌人从场景上方往下掉落,过程中受到英雄的攻击,下落至场景底部时会传送回顶部进行循环。
英雄分为近战和远程,攻击方式各有不同。不同关卡的场景布局都有所差异,比如有的点位不会和敌人发生碰撞,只适合由远程英雄占位。近战英雄可以将敌人向上击飞,但是可能会减少敌人和其他英雄的接触频率,并不代表攻击会更加有效。
值得一提,《Hellbounce》中的一级英雄不具备近战和远程能力,只能在与敌人发生碰撞时造成了严重的伤害。所以游戏初期更难形成足够强的战力,如果像在《Lucky Defense》中一样优先升级「召唤概率」,可能闯关难度会更大。
相比于《Lucky Defense》,《Hellbounce》去掉了和任务系统内容。策略内容变少了,但游戏难度却没有因此变小。原因主要在于弹珠的下落轨迹更加不确定,再加上场景布局的变化,玩家比较难找到各类英雄的站位准则。
《Merry-Go-Heroes》把原本玩法中的敌人路径和英雄棋盘进行了调换,玩家召唤出来的英雄会随机出现在棋盘边缘外侧,怪物则在棋盘边缘内侧行进。
游戏玩法大幅度提升了即时操作性。玩家不能改变英雄的站位,但能够最终靠滑动屏幕来控制队伍的位置。《Merry-Go-Heroes》把合成升级从原本的二合一改成三合一,玩家也可以决定高级英雄在队伍中的位置。
该玩法放大了高级英雄的重要性。在Boss战中,棋盘边缘会刷新宝箱,Boss会横穿棋盘并利用宝箱补血。玩家要及时消灭宝箱、或者追着Boss进行攻击。而即时操作玩法则保证了玩家也可以实现伤害最大化。
在资源层面,《Merry-Go-Heroes》和《Hellbounce》一样保留了局内养成升级、去掉了和任务系统。另外《Merry-Go-Heroes》还增加了队伍扩充功能,玩家消耗金币可以让队伍容纳更多英雄。玩家在回合结束前击杀所有敌人时,还会额外获得金币奖励,从而进一步强调玩家的即时操作。
亮点:目前国内市场已逐渐有LD-like玩法的新产品冒头,并且对原型的玩法来优化,现阶段更多的优化点主要结合了运营和商业化层面。而这两款游戏则大幅度修改了核心玩法。玩法体验都发生了显而易见的变化,分别更注重策略性和操作性。
IGG在前段时间测试了3款帕鲁风格的SLG《Illusion: Evo》《Mythmon》《Pawmon War》,游戏的美术素材和玩法都有相似的地方,猜测是在测试更可行的方案。
玩家在《Illusion: Evo》中可以建造伐木场、金矿等设施,并派遣宠物自动工作,放置生产的玩法和大多数SLG没有过大区别。游戏的战斗玩法采用了相对常规的放置卡牌类型,主要不同之处在于玩家也可以按顺序召唤宠物上阵。宠物带有不同的天赋词条,分别针对生产资源和战斗。
《Mythmon》结合帕鲁题材加入了模拟经营要素。玩家也可以手动种植作物,并通过提交相应订单获得金币等资源;也能安排宠物可以自动进行劳作,宠物不与建筑一一绑定。不过宠物自动劳作会消耗能量值,需要定期提交种植作物作为能量来源。
《Mythmon》制作了类似《海岛奇兵》的对战玩法,玩家要召唤宠物拆掉别的玩家的建筑。从防守方的角度来看,用于自动生产的宠物同时也会在对战中起到防守作用。
《Pawmon War》的SLG主城经营采用了常规的放置收集玩法、对战玩法则同样类似《海岛奇兵》。区别于《Mythmon》的是,《Pawmon War》的宠物可当作防守单位被放置在固定位置。进攻玩家也可以结合属性克制的内容,针对敌方的排兵布阵组织更有利的进攻。
亮点:帕鲁题材SLG在核心玩法层面都没有太多突破性的创新,不过对于宠物的运用则出现了不一样的花样。在海外测试的帕鲁题材SLG也不止IGG旗下这几款产品,比如《Critter Capital: Build & Rise》融合了回合制战斗、派遣生产等玩法要素。
《Rogue Slime》是一款roguelike的闯关游戏,玩法逻辑类似于爬塔类roguelike游戏。玩家要不断闯关击败怪物,损失的血量不会随着战斗胜利而自动恢复。
《Rogue Slime》同样采用了回合制战斗玩法。在战斗过程中,每个回合开始时玩家会随机获得少数的红色、绿色、蓝色能量点。每件装备对应特定颜色的能量点,提交足够的能量点才能发动并进行攻击或防御。
如果能量点的颜色不匹配,比如装备需要消耗红色能量、玩家提交了蓝色能量,那么只按半点能量计算。已提交的能量点可以保留到下一个回合。每件装备在单个回合中有限定的使用次数,在新的回合开始后重置。
游戏中只有6格装备栏,每件装备占到1~2格栏位,玩家需要适当作出取舍和安排。每次闯关成功后会随机掉落敌人的一件装备,自动放置到背包中。背包栏位有9格,当装备溢出时玩家也可以销毁装备,销毁少数的装备后会转化为角色的最大生命值。
战斗胜利同时还会获得角色经验。角色升级后会提升最大生命值,同时玩家还能选择新的能量点和天赋加成效果。
亮点:相较于其他DBG类型的roguelike游戏,《Rogue Slime》具有灵活的策略空间。背包系统允许玩家在闯关之前进行针对性的牌组构建,在单局游戏中能体验不同的流派。目前《Rogue Slime》还制作了局外成长内容,所以从数值上来看游戏有一定难度。
塔防方面的设计和《Thronefall》有点相似。玩家在白天时间能花费金币建造和升级金矿、房屋、围墙、箭塔等。不过相较起来内容量比较少,例如箭塔的升级没有分支选项。而且《Thronefall》最核心的兵营内容也没有在游戏中保留下来,因此也没有了两军交接的玩法。
《Vampirio》更着重表现角色的roguelike式成长。玩家操纵主角进行割草式战斗,击杀敌人获得经验、升级学习技能。稍有不同的是,玩家还可以再一次进行选择额外消耗金币学习数值更高的强化版技能。玩家要权衡消费金币用于建造建筑、还是提升角色技能强度。
角色阵亡或主城被击溃都被视为游戏失败。不过《Vampirio》没有让玩家完全从头开始,而是从上一波怪物潮之前重新准备。即便玩家在该轮闯关失败,但击杀敌人后获得的经验和技能都会被保留。
亮点:《Thronefall》本来就有一定的RPG要素。后续从《Thronefall》汲取灵感的游戏也有不少,但塔防一直是其玩法重心。《Vampirio》则反过来把RPG作为重心,更强调割草体验。游戏中同时存在两个失败条件会导致玩法有一定难度,所以《Vampirio》也制作了不同的游戏模式,包括传统的幸存者-like割草玩法。
《Necro(死灵法师)》是一款幸存者-like的roguelike游戏,基于《吸血鬼幸存者》的玩法进行了改动。
玩家击杀敌人后能够正常的使用技能复活尸体,并且将其转化为己方的士兵,协助自己进行攻击。游戏内的roguelike技能分为加强角色和加强士兵两种类型,技能之间不具有连携效应。玩家要保证角色战力足够高,才能对敌人造成有效击杀,并且进入「复活敌人——扩张军团」的循环。
区别于幸存者-like强调的割草爽感,《Necro》更突出军团之间的碰撞战斗,爽感没那么明显,所以《Necro》也提供了战斗加速功能。
亮点:在改成了兵团对战玩法之后,《Necro》有一种和Voodoo《Crowd City》类似的视觉体验。幸存者-like玩法至今为止还不断有新类型的玩法出现。
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